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ほぼ機械翻訳なので原文入り(翻訳できたら原文なしでもいいかと) リンクは消し方がわからないのでそのまま Level 1 (0-15) Expertise(専門知識)•Nimble(ニンブル すばしっこい )•Ninja Looter(ニンジャ略奪者)•Opportunist(日和見主義者)•Pack Rathound(鼠犬リュック)•Paranoia(パラノイア 妄想症 )•Quick Pockets(クイック・ポケット) •Recklessness(蛮勇) •Snooping(捜し回る) —Aimed Shot(エイムショット) •Armor Sloping(傾斜装甲)•Burglar(泥棒)•Clothier(洋服屋) •Conditioning(体温調整)•Doctor(医者)•Fast Metabolism(速い代謝) •Gun Nut(銃マニア)•Gunslinger(ガンスリンガー) •Heavy Punch(重い拳)•Hit and Run(逃げ撃ち) •Juggernaut(ジャガーノート) •Marksman(狙撃手) •Power Management(電力管理)•Skinner(皮はぎ職人) •Sprint(全力疾走)•Stoicism(禁欲主義)•Suppressive Fire(制圧射撃)•Sure Step(確かなステップ) •Survival Instincts(生存本能)•Thick Skull(厚い頭蓋骨) Level 2 (20) Corporeal Projection•Disassemble•Interloper•Psychosis•Pummel+•Tranquility•Yell Level 4 (25-30) Expertise(専門知識) Your non-critical firearm, crossbow and melee attacks deal additional mechanical damage equal to your level. あなたのノンクリティカル銃、クロスボウと近接攻撃は、あなたのレベルに更なる機械の損害同等を与えます。 Whenever a character with expertise deals mechanical damage with a non-critical firearm, crossbow, or melee hit, the character s level is added to the damage. Whenever a single attack deals multiple discrete numbers of mechanical damage (such as burst or spiked combat gloves), expertise applies to each of them. 専門知識によるキャラクターが打たれる重要でない銃、クロスボウまたは近接で機械的なダメージを与えるときはいつでも、キャラクターのレベルはダメージに加えられます。 一回の攻撃が機械的なダメージ(爆発するか、戦闘手袋を釘で打ちつけたようであるもの)の複数の別々の数を分けるときはいつでも、専門知識は彼らの各々にあてはまります。 Nimble(ニンブル すばしっこい ) Reduces armor penalty by 15% and grants 15% bonus to dodge and evasion if your armor penalty is at zero. あなたのアーマーペナルティがゼロであるならば、15%アーマーペナルティを減らして、身のかわしと回避に15%のボーナスを与えます。 Good for characters who intend to make high mobility with Dodge and Evasion their main defense, but almost any character benefits from the armor penalty reduction. いいね、Dodgeと一緒の高い機動性とEvasionに彼らの主要な防御、しかし、ほとんどアーマーペナルティ縮小からのどんな性格の利点でもするつもりである人物のために。 Ninja Looter(ニンジャ略奪者) Reduces pickpocketing time by 50%. Also reduces suspicion raised when pickpocketing by 25% when hidden from the target. ピックポケットの時間を50%減らします。ターゲットから隠れている時、25%をそばに、することがいつかについて上げたことも減らします。 Opportunist(日和見主義者) Increases damage against rooted, stunned and incapacitated targets by 25% and against slowed targets by 15% with weapons, unarmed attacks and throwing knives. 増加は、25%による根深くて、びっくりして、不適当にされた目標に対して、そして、武器、武器を用いない攻撃とスローイング・ナイフによる15%による遅くなる目標に対して損なわれます。 Prerequisite to Execute feat. See status effects for a list of control effects and slows. フィートExecuteの必要条件。地位が支配のリストのために影響を生じて、減速することを確かめてください。 Pack Rathound(鼠犬リュック) Increases carry capacity by 50. 最大所持重量を50増やします。 A good feat to have if you find yourself constantly hauling heavy loads of junk to shops. あなたが絶えず自分自身が店に重いたくさんのジャンクを牽引しているのに気づくならば、するのによいフィート。 Paranoia(パラノイア 妄想症 ) Everyone is out to get you and you know it. Detection increased by 20%, initiative by 5 and chance to get critically hit reduced by 3%. Also your weapon and unarmed damage is increased by 30% against stealthed targets. 誰でもあなたをつかまえようとします、そして、あなたはそれを知っています。発見は、20%(5によるイニシアティブと3%減ってきわめて打たれる機会)増加しました。また、あなたの武器と非武装損害です秘密の目標に対する30%増やします。 Detection helps you detect stealthed characters and traps. Stealthy enemies include Crawlers and lurker bandits such as Lurker Cut-Throats, Lurker Hunters and Lurker Murderers. 発見は、あなたが秘密の性格と罠を見つけるのに役立ちます。内密の敵は、クローラーと不審者盗賊(例えば不審者人殺し、不審者ハンターと不審者殺人者)を含めます。 Quick Pockets(クイック・ポケット) Provides you with an extra utility slot and reduces the action point cost of equipping items during combat by 50%. あなたに余分のユーティリティ・スロットを提供して、50%戦闘の間、アイテムに備えるためのアクション・ポイント・コストを下げます。 It increases your base utility slots from 2 to 3 and decreases in-combat item equipping cost to 25 AP. Good for characters who expect to use a lot of combat utilities. それは2から3にあなたのベース・ユーティリティ・スロットを増やして、25のAPに原価に備えている戦闘のアイテムを減少させます。コンバットユーティリティを使う人には良いフィート。 Recklessness(蛮勇) Increases your chance to critically hit with all weapons by 7%, but also increases your chance to get critically hit by 3%. すべての武器でクリティカルヒットの機会を7%増やします、またクリティカルヒットを受ける機会を3%増やしません。 Snooping(捜し回る) Increases perception by 3 for the purpose of detecting hidden passages and other secrets. 隠れた通路と他の秘密を見つける目的で、Perceptionを3増やします。 Finding secret areas can be a surprisingly large source of experience and good loot, making this feat a useful choice for characters without high perception. It does not increase your detection value, so it doesn t help you detect stealthed characters or traps. 秘密の地域を見つけることは経験と良い盗品の驚くほど大きなもとでありえます。そして、高い認識なしで性格のためにこの妙技に役に立つ選択をします。 それはあなたの発見価値を増やさないので、それはあなたが秘密の性格または罠を見つけるのを援助しません。 Aimed Shot(エイムショット)Cooldown 3 turns. 必要条件 Guns or Crossbows 10 Perception 6 You can perform an aimed shot with any ranged weapon for a guaranteed critical hit. あなたは、保証されたクリティカルヒットを守るどんな変動された武器ででも、Aimed Shotを行うことができます。 Armor Sloping(傾斜装甲) 必要条件 Intelligence 6 Mechanics 15 Reduces the armor penalty originating from metal plates when crafting armor by 35% (multiplicative). 金属プレートからアーマーを巧みに作るとき、アーマーペナルティを減らします。35%(増加) Burglar(泥棒) 必要条件 Dexterity 7 Lockpicking or Hacking 15 Reduces the time it takes to pick and hack locks by 75%. Also grants you a +10 bonus to stealth skill when in controlled areas. ピッキングとハッキングの時間を75%減らします。制御された地域であるとき、見えない技術にあなたにも+10ボーナスを交付します。 Clothier(洋服屋) 必要条件 Intelligence 7 Tailoring 15 The quality of fabrics counts as if 20% higher in all your crafts. すべてのクラフトで衣類の品質を20%高いものが作れます。 Conditioning(体温調整) Reduces all mechanical, heat and cold damage taken by 10% plus 1% for every point in constitution above 5. すべての機械、熱、冷気ダメージを10%(5を上回って憲法で10%プラス1%あらゆる点と考えられる熱と冷えた損害)減らします。 It does not increase your armor resistances, instead it reduces the final amount of damage taken (after resistances/thresholds) by said amount. Thus it works against armor-piercing attacks, but doesn t show up on Combat Stats menu nor in combat log as resisted damage. それはあなたの装甲抵抗を増やしません、その代わりに、それは言われた量によってとられる(抵抗/閾値の後)損害の最終的な量を減らします。 このように、それは徹甲弾攻撃に悪く作用するが、Combat Statsメニューでも、また、抵抗された損害としての戦闘のログでも現れません。 Doctor(医者) 必要条件 Biology 15 You can heal any wound with bandages. You also gain 25% more health from health restoring medications. 包帯でどんな傷でも癒やすことができます。薬物を元に戻しているhealthから、もう25%のhealthを得ます。 Fast Metabolism(速い代謝) 必要条件 Constitution 6 All healing increased by 25% and psi boosters restore extra 25 psi. すべての治癒は25%増加しました、そして、psi・ブースターはさらに25psiを元に戻します。 Gun Nut(銃マニア) 必要条件 Intelligence 7 Mechanics 15 Increases the upper damage range of all firearms you create by 15%. 作製するすべての銃のダメージ射程上限を15%増やします。 Gunslinger(ガンスリンガー) Reduces the amount of action points required to fire pistols by 3 and increases initiative by 7 while wielding one. Only applies to firearms. 1をふるっている間、3時までにピストルを発砲することを要求されるアクション・ポイントの量を減らして、イニシアティブを7増やします。銃にあてはまるだけです。 The flat AP cost reduction is counted after any AP cost reduction you may have from Dexterity. あなたがDexterityからするかもしれないどんなAPコスト削減の後でも、きっぱりしたAPコスト削減は数えられます。 Heavy Punch(重い拳) You can perform an unarmed or fist weapon attack that deals 180% damage at 200% action point cost. 200%のアクション・ポイント・コストで180%のダメージを与える非武装または拳武器攻撃を行うことができます。 Hit and Run(逃げ撃ち) 必要条件 Agility 7 Every time you kill an enemy with your melee or ranged weapon your movement points are reset to 25 (cannot exceed your maximum) if they were below that number. 近接または射程武器で敵を殺すたびに、彼らがその数以下にいるならば、あなたの運動点は25(あなたの最大限を超えることができません)までリセットされます。 Juggernaut(ジャガーノート) 必要条件 Constitution 7 Strength 7 Total health increased by 25% while wearing armor with armor penalty of 50% or higher. アーマーを着ている間50%以上のアーマーペナルティで全体のhealthは25%増加しました。 It only checks the armor penalty of your Armor Suit rather than total armor penalty from helmet, suit and boots. それは、ヘルメット、スーツとブーツから全体のアーマーペナルティよりもむしろあなたのArmor Suitのアーマーペナルティをチェックするだけです。 Marksman(狙撃手) 必要条件 Dexterity 5 Crossbows 15 Removes additional action point cost when firing special bolts. 特別なボルトを発射するとき、追加アクション・ポイント・コストを取り出します。 It allows you to shoot special bolts at the cost of normal bolt attacks. Good feat for any crossbow user. それは、通常のボルト攻撃を犠牲にして特別なボルトを撃つことができます。クロスボウ使いのための良いフィート。 Power Management(電力管理) 必要条件 Intelligence 7 Electronics 15 Electronic devices you create have 35% greater energy capacity. あなたが作製する電子装置には、35%より大きなエネルギー能力があります。 Skinner(皮はぎ職人) 必要条件 Intelligence 7 Tailoring 15 The quality of leathers counts as if 20% higher in all your crafts. すべてのクラフトでレザーの品質を20%より高いものが作れます。 The 20% Bonus is not added for leather crafted by Blueprint Infused Leather. 20%のBonusは、Blueprintによって巧みに作られる革のために加えられません:注がれた革。 Sprint(全力疾走)Cooldown 10 turns. 必要条件 Agility 6 You can activate the Sprint ability which grants you 30 additional movement points for 2 turns. Only effective out of stealth. あなたは、2回転あなたにさらに30の運動点を下付するスプリント能力を起動させることができます。秘密から効果的なだけの。 Stoicism(禁欲主義) 必要条件 Constitution 7 Will 7 You receive 1% less damage from all sources for each 4% health missing. あなたは、4%のhealth行方不明者ごとにすべての源から1%より少ないダメージを受け取ります。 The damage reduction happens after armor resistance/threshold. It stacks additively with other sources of reduced/increased damage taken, such as Conditioning, Infected Wounds, Morphine Shot, Aegis, Lifting Belt. ダメージ縮小は、アーマー抵抗/閾値の後起こります。感染性傷、モルヒネ・ショット、イージス艦、リフティング・ベルトを持っていかれる(例えば条件付け)減少した/増加した痛手の他の源で、それは加算的に積み重なります。 Suppressive Fire(制圧射撃) 必要条件 Guns 10 Perception 6 Enemies caught in your burst attack cone (regardless of whether they ve been shot) have their ranged chance to hit reduced by 10%, action points reduced by 5 and movement points reduced by 10 for 1 turn. あなたの破れた攻撃円錐(彼らが撃たれたか否かを問わず)に引っかかる敵は、10%減って打つ彼らの変動された機会、5減るアクション・ポイントと1回転10減る運動点を持っています。 It improves the Burst attack of SMGs and Assault Rifles by suppressing all targets in the burst attack cone. 破れた攻撃円錐ですべての目標を抑えることによって、それはSMGsとAssault RiflesのBurst攻撃を改善します。 Sure Step(確かなステップ) 必要条件 Agility 5 You can safely navigate caltrops and puddles of acid. あなたは、酸の鉄びしと水たまりを問題なく進むことができます。 It is also possible to safely navigate caltrops with any metal boots or acid puddles with Infused Mutated Dog Leather tabi/leather boots. Infused Mutated Dog Leather足袋/革ブーツでどんな金属ブーツでもまたは酸性の水たまりで問題なく鉄びしを進むことも、できます。 Survival Instincts(生存本能) Increases the chance to critically hit with weapons, unarmed attacks and psi abilities by 30% while under 30% health. healthが30%以下である間、武器、素手攻撃とpsi能力でクリティカルヒットの機会を30%増やします。 Thick Skull(厚い頭蓋骨) Whenever you should be stunned, you re dazed instead which reduces your action points by 15 but still allows you to act. あなたがびっくりしなければならないときはいつでも、あなたはその代わりにぼうっとしています。そして、どちらが15時までにあなたのアクション・ポイントを減らすが、まだ行動することができますか。
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【Tags Choucho-P Gumi tL L】 Original Music title Love Trigger Romaji music title Love Trigger Music Lyrics written, Voice edition by 蝶々P (Choucho-P) Music arranged by 蝶々P (Choucho-P) Singer(s) Gumi (Megpoid) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by vgboy / vgperson): A moment ago, I heard my thought circuits gasp; It seems I ve gotten a tad intoxicated by your sweetness Every time I lose sight of the things I ve seen, A pain shoots into my chest... All sorts of things are changing, But at least these feelings, Thankfully, remain the same now... The words dying off, the words remaining, Both danced in the air, flying before my eyes Something s weighing down your branches, you say; I suppose that s mostly resentment... "I can t hold it any more," you say; If you keep worrying, will you pass away? You ve clung on tight, Even though it s put you in pain... Wondering if you might fade away, It honestly makes me sort of worried And so that you ll spit it out, Today, I nudge at you again... I truly do love you, It s almost frightening how much I do I can t give you any proof, But just keep quiet and listen You love me, don t you? Come, now, be honest If you do love me, Then try and give me a kiss Whatever the occasion, my reasoning is simple I just figure I want to see a smile, It s no more and no less than that; So, why is it that we re here? Say, the things we ve thought up... Since we re together, shall we grant them? From clinging on tight, We ve already given it our all Wondering if I can tell you well enough, It honestly makes me sort of worried And so that you ll spit it out, Today, I held you close again... If I need you to live, Then that must surely be the trigger... "I can t hold it any more," you say; If you ll keep worrying, will you say it? If that s how it ll always be, Then I ll just keep being me "I love you so much"; Will you let it all out and say it? For if you simply do that, There ll be such a change to my world... Romaji lyrics (transliterated by vgboy / vgperson): Shikou kairo, aegu-goe wa sakki kiita Amai amai kimi ni chotto dake yotta you da Mieteta mono ga mienaku naru tabi ni Boku no mune o chikuri to sashiteikunda Iron na koto ga kawatteku Dakedo kono kimochi dake wa Ima demo onnaji de yokatta nante Shindeku kotoba to nokosareta kotoba ga Chuu ni matte boku no me no mae o tondeitta Eda mo tawawa ni minoru you na nantoka tte Ensa no koe mo taigai darou "Mou osaekirenai" nante Nayami tsudzukeru nara icchaeba? Shigamitsuita dake de Kurushisou ni suru kuse ni Kiete shimau kamo na tte Jitsu wa sukoshi dake fuan nanda Sore o hakidasu you ni Kyou mo mata kimi o tsuku Kimi no koto suki da yo Kowai kurai suki da yo Shouko nante nai kedo Damatte mitete yo Boku no koto suki desho? Hora, mae mitai ni Boku no koto suki nara Kisu shite mite yo Donna toki datte riyuu wa tanjun nanda Warau-gao ga mitai toka omou dake de Sore ijou demo sore ika demo nakute Jaa koko ni iru no wa naze nan darou Nee, omoiegaita mono tte Bokura futari nara kanaimasu ka? Shigamitsuita dake de Sude ni seiippai demo ii no Umaku tsutawaru ka tte Jitsu wa sukoshi dake fuan nanda Sore o hakidasu you ni Kyou mo mata dakishimeta Kimi ga boku ni hitsuyou nara Kitto sore ga hikigane da "Mou osaekirenai" nante Nayami tsudzukeru nara icchaeba? Sou sureba itsu datte Boku wa boku de irarerunda "Kimi ga daisuki da" tte Subete sarakedashite icchaeba? Sore dake de boku ga iru Kono sekai wa kawaru kara [Choucho-P, ChouchoP, Chouchou-P, ChouchouP]
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Stronger (ストロンガー) 基本情報 アーティスト Sampling Masters MEGA 配信日 2015/07/27 ジャンル 音楽ゲーム(旧ゲーム) 原曲 Stronger(テクニクビート/ストリートファイターEX) 解禁方法 マイページで購入(3000Gc)→2018/07/02以降は解禁不要 BPM 180 難易度 S4/N6/H12(旧:4/6/9) 特徴 高速暗記ゲームコースの形状に注意HARDは連打注意、スライド発狂、ラス殺し アップデートに伴う特記事項 2015/10/15NORMALの判定時間を調整。 2016/03/10難易度表記の変更(HARD10→9) 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 2018/07/02解禁条件が撤廃。 特徴 コースは非常に高速で、音符の正しい演奏タイミングを目視で確認しづらい「認識難」の傾向が強い。 序盤の「四角形のコースを7周する」場面は特に注意。コース自体がズームアップされていて、相対的にアバターは超高速で動くことになるので、できれば「見てから反応」ではなく「譜面を覚えて待ち構える」先手の対応を心がけたい。 譜面はSIMPLEとNORMALに共通点が多く、どちらも難度は抑えぎみ。対してHARDは、「認識難」のコースでありながら各種スライドを用いた多彩な複合配置が目立ち、譜面全体が初見殺しのカタマリというアンバランスな難しさの原因になっている。 アドリブの注意点 NORMAL限定で「8分間隔の2連打」で隠された場所があるので注意。 具体的には曲の前半、コースラインが多重の四角形になっている場面。アバターは四角形のコースを「7周」した後に次の場面へ移動していくが、「7周した後の直線上」に、[..★.★...]というウラ拍スタートの連打がある。 これ以外はすべてオモテ拍に隠れており、「4つ打ち」で発見できる。 HARDの注意点 初見プレイヤーを狩る陰険なギミックが多い。順を追って説明する。 ①「アバターが四角形を7周する」場面 NORMAL以下はアドリブも適度に混じった休憩地帯だが、HARDではスライドが増量されて難度が激変。音符を目視できる時間が極端に短いので、スライドの出現順だけでも事前に暗記しておくこと。譜面は下記参照。 --…ホールド、→_…スライドホールド、◯……ヒット ---------- 4拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [◯.◯.◯.◯.↑.↑__.→__.◯.◯.◯.→.↓.→.--] [-.◯.◯.◯.↓.↑__.↑__.◯.◯.---.↑.↓.←.] [◯.◯.◯.◯.◯.---.←__.◯.◯.◯.↑.←.→.↓.] [◯.◯.◯.◯.◯.---.---.◯.◯.---.◯.◯.◯.] ②中盤の「てくてくビート」再現区間 HARDは16分間隔のヒット連打に化ける。NORMAL以下と違ってアドリブが削除されている点と、ターゲットが非常に小さく見づらい点に注意(◎…クリティカル)。 4拍子のリズム 【① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ ① ・ ② ・ ③ ・ ④ ・ 】 [◯.....◯.....◯.◯◯◯.◯◯.◯◯◯◯...◯...] [◯.....◯.....◯.◯◯◯.◯◯.◯◯◯◯...◯...] [◯.....◯.....◯.◯◯◯.◯◯.◯◯◯◯...◯...] [◯.....◯.....◯.◯◯◯.◯◯◯.◯◯◎...◎...]◀︎同時押し注意 ③後半のスライド複合からラストにかけて [◯.◯◯→.←.◯◯◯.→.→.]という感じのリズムを延々と繰り返す後半の難所で、16分間隔でヒットとスライドが連続するパーツが問題。「片手はボタン、もう片手はスライド」という分担でも一応は突破できるが、曲のBPMが極端に速いので、安定させるためには相当なボタン連打のスピードが必要。操作手順が複雑になるが、できればボタン連打自体も「交互打ち」で分担させたいところ。 どうしてもココでつまずく人は、「naraku within」のHARDを練習してみよう。特に、開幕の譜面はよく似ており(ヒットとスライドの位置をほぼ反転させた音符配置)、さらにコース速度がずっと遅い。練習曲には最適だ。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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Mannequinization - Structure of the Human Body マネキナイゼーション(マネキン化) - 人体の構造 https //www.youtube.com/watch?v=nRHfcqjbPq8 http //www.proko.com/mannequinization-structure-of-the-human-body/ 時間表記は有料版のものです。 In the last lesson we simplified the torso into two boxes. 前回のレッスンでは、我々は、トルソを二つの箱に単純化しました。 Now we ll add the forms of the rest of the body to complete the mannequin. さて今度は、 マネキンを完成させるために、 人体の残りの形を加えます。 00 25 Make sure watch “Structure Basics” for an introduction to structure principles. 構造の原則の基礎を理解するために、 "Structure Basics"のビデオを見ておいてください。 00 32 What is Mannequinization? マネキナイゼーション(マネキン化)とは何か? What I think of as mannequinization is constructing the pose from simple 3 dimensional forms that lock together all the way down the body. マネキナイゼーションを行うときに私が考えていることは、 単純な三次元の形、 その形は体全体を通して互いに噛み合っています、 その形からポーズを構築することです。 And when you look at all the parts they come together to resemble what looks like a person. そして、皆さんがそのすべてのパーツを見たとき、 それらは 人物が人物らしく見える何かを象徴するために 一体となっています。 All these parts, they re all separate, but they all connect to the whole. これらすべてのパーツは、 すべて分割されていますが、 それらは全体としてはつながっています。 And what brings them together is the gesture. そして、それらが一緒になって表現するものは、 ジェスチャーです。 !--音声にない書き起こし-- Each part follows the flow of the gesture. 各々の部分は、ジェスチャーの流れを追っています。 !--ここまで-- Along that gesture, you ll see a lot of interlocking shapes. ジェスチャーに沿って、 皆さんには互いに噛み合う形が見えることと思います。 So, the end of one will be shaped like the beginning of the next and they fit together like puzzle pieces. つまり、 一方の終わりは、次のもう一方の始まりのような形をしていて、 それらはパズルのピースのように互いにはまりあうのです。 Why Mannequinize? なぜマネキン化する(Mannequinize)のか? Mannequinizing the figure is very hard. 人物画をマネキン化することは大変難しいものです。 Much harder than it seems. 見た目よりずっと難しいです。 But it’s an important skill when you want to add depth and volume to your figure drawing. しかし、皆さんが皆さんの人物画に深みと量感を加えたいと思ったとき、 それは大変重要な技術です。 If you just rely on contour/outline to draw the figure, you’ll get flat drawings. もし皆さんがただ単に輪郭線に頼って人物画を描くのなら、 出来上がるのは平面的な絵でしょう。 Constructing the body as forms in perspective will give the drawing a sense of solidity. 透視図法に沿った形として人体を構築することは、 人物画に存在感を与えるでしょう。 It’s also helpful when you start shading the drawing. それはまた、皆さんが人物画に陰影をつけるときに助けになります。 Having established the plane changes makes it much easier to imagine the angle of each plane relative to the light source. 面の変化を把握することによって、 光源と比較して各々の面の角度を想像することを 簡単にします。 You’ll be able to sense some subtle gradations across forms that could have been missed otherwise. 皆さんは、今まで見過ごしてきたような 形をまたぐ僅かなグラデーションを感知することができるようになります。 One of the biggest benefits is if you have to invent the figure from your imagination. 最も大きな利益の一つは、 皆さんの想像から人物画を創造する必要がある場合です。 Starting with simple forms makes the problem much more manageable. 単純な形から始めることは、問題をより対処しやすいものにします。 Basic Overview 基本的な概略 When you re drawing the edges of the boxes and cylinders, don’t look for the literal lines on the body. 皆さんが、箱や円筒形の縁を描いているとき、 実際の人体に各々一致する線を探してはいけません。 They’re not there. それらは人体にはありません。 The edges between planes on a box are hard, so they can be indicated by a line, but on a real person, the planes are soft, everything is rounded off, so you won’t see the lines. 箱の平面の間に存在する境界線は固いものです。 ですので、それらは線として示されます。 しかし、実際の人物では、 平面は柔らかで、 すべてのものは丸みが付いており、 ですので皆さんが線を見ることは無いでしょう。 You must learn how to see an organic, complex form, and simplify it to a basic form or a combination of basic forms. 皆さんは、どうやって有機的で複雑な形を見るのか、 どうやってそれらの形を基本的な形もしくは基本的な形の組み合わせに 単純化するのかを 学ばなくてはなりません。 When deciding what form to use for an organic object, you want to chose the one that best describes the character of the object while keeping it simple. 有機的な物体に何らかの形を使おうと決めるとき、 皆さんは、 シンプルさを維持しながら、 物体の性質を最もよく描写する形を選びたいと思うでしょう。 There could also be multiple ways of simplifying the same object. 同じ物体を単純化する複数のやり方もまた存在します。 In this pose the whole torso could be simplified to a cylinder. このポーズでは、トルソ全体は円筒形に単純化されます。 Or you could make it a little more complex and add some boxes. または、皆さんはそれを若干複雑にし、いくつかの箱を加えることができます。 Mannequinization is just a tool. マネキナイゼーションはただの道具です。 You are the artist and you decide how you want to use it. 皆さんは芸術家であり、 皆さんがそれをどう使いたいか決めるのです。 02 57 Most people you draw will have similar basic forms, but they do vary depending on the body type. 皆さんが描くことになるほとんどの人は、似たような基本的な形を持っています。 しかし、それらは体型に依存してバリエーションがあります。 A lean, muscular, or overweight model will change some of the decisions you ll make. やせ形、筋肉質、肥満体型では、 皆さんが行ういくつかの決定は変化することでしょう。 Most of the surface forms of the body are muscles. 人体の表面上の形のほとんどは筋肉です。 Muscles are soft. 筋肉は柔らかいものです。 They stretch and compress to the position of the bones. それらは、骨の位置に合わせて 伸びたり縮んだりします。 So, the exact forms will change from pose to pose. ですので、ピッタリはまる形というのは ポーズからポーズへ変わるものです。 This pose calls for a rounded form in the belly. このポーズは、 おなかに於いては丸みの帯びた形を要求します。 While this one has the abs stretching, so it would be a flat plane. このポーズでは腹筋は伸びていますので、 おなかは平坦な面といえるでしょう。 These decisions are made on the spot as you’re constructing your drawing. これらの決定は、皆さんがドローイングを構築するときに、 その場で下されます。 But you also want to have a generic mannequin in your mind. しかし、皆さんは、頭の中に汎用的に使えるマネキンを持ちたいと思うでしょう。 03 36 Typically you ll see something like this 典型的には、以下のようなものがあります。 A box for the hip region with the edges slightly rounded off. 角が幾分丸められた、尻の範囲の箱です。 Making it kind of a combination between a box and a flattened cylinder, depending on the person you’re drawing. 皆さんが描いている人物に合わせて、 箱や扁平な円筒形の間で組み合わせの種類を作ってください。 The ribcage is shaped like an egg, pointier at the top and wider at the bottom. 胸郭は、卵のような形です。 上のほうは先細り、底の方は広くなっています。 I also like to think of the bottom as a boxier form with the corners at the 10th rib. 私はまた、底の方を、第十肋骨の角を反映した 箱寄りの形として考えることを好みます。 The waist is cylindrical. 腰は円筒形です。 Women tend to have a thinner waist. 女性は薄い腰を持つ傾向にあります。 Whereas, men are bulkier on the sides at oblique muscle. 一方で男性は、外腹斜筋のあたりの側面が膨らんでいます。 But, this area will change greatly with different physics. しかし、この範囲は、異なる体型に於いて 大変変化します。 A box for the shoulder area similar to the robobean 方の範囲の箱は、ロボビーンに類似したものです。 Cylinder for the neck 首を表す円筒形です。 A ball for the cranium and boxy shape for the jaw like I went over in the Head Drawing Fundamentals series 頭蓋のための球と、あごのための箱状の形です。 頭の描き方の基礎で私が行ったようなものです。 A cylinder at the upper leg tapering thinner as it goes towards the boxy knee 太もものための円筒形です。 箱型の膝に向かうにつれて先細りになっています。 And another tapering cylinder for the lower leg, which is actually widest at the calf about 2/3 of the way up 下腿のための別な先細りの円筒形です。 2/3ほど上に上がったあたりはふくらはぎとして太くなっています。 A boxy shape for the foot 足のための箱型の形です。 and all the toes そしてつま先です。 And the upper arm is a cylinder, which does not taper. 上腕は円筒形ですが、先細りではありません。 It generally stays about the same width from top to bottom 一般的に、てっぺんから底まで大体同じ幅を保っています。 another boxy or pyramid-like shape for the elbow 肘のための別な箱状もしくはピラミッド状の形です。 The forearm is round and cylindrical at the top and transitions to a box for the bony part of the wrist. 前腕は丸く円筒形なてっぺんと、箱型に移行していきます。 その箱型は、手首の骨ばった部分です。 Another box for the palm part of the hand ending at the knuckles. ナックル(指の付け根)で終わっている手の部分を表す別な箱です。 The fingers are a combination of cylinders and boxes for the knuckles. 指は、円筒形と箱の組み合わせで、ナックルに付いています。 So, these general forms are a good starting point, but the body is more complex than that. さて、 これらの一般的な形は始める場所としては良いですが、 実際の人体はそれより複雑です。 In order to accurately simplify the body, sometimes you need to be more specific with some of the anatomical nuances of the particular pose you re drawing. 正確に人体を単純化するために、 時々、皆さんは、 あなたが描いている特定のポーズの いくつかの解剖学的ニュアンスについて、 より明確にする必要があります。 So, let’s go through the body and look at each part in more detail. ですので人体全体をさらうのと同時に、 より詳細にそれぞれの部分を見ていきましょう。 05 25 Neck and Head 首と頭 The rounded cranial mass is a ball with the side chopped off for the flat temple area. 丸い頭蓋の塊は、 こめかみの平らな範囲を表す側面が切り落とされたボールです。 Add a triangular shape for the jaw, paying attention to the angle of front plane and bottom plane. あごを表す三角形を加えて、 前面と底面の角度に注意を払いましょう。 Then add a rhythm from the side of the head down to the chin to establish the plane change from side of the jaw to front of the jaw. その後、 あごの横からあごの前への平面の変化を確立するために、 頭の側面から降りてあごへ至るリズムを加えましょう。 I also like to put a rhythm in there for the brow ridge and an indication for the bottom of the nose. 私はまた、眉山のリズムをここに、鼻の下端の示唆をここに置くことを好みます。 Simplify the neck into a cylinder. 首を円筒形に単純化します。 The connection of the neck to the ribcage is diagonal, lower in the front and higher in the back. 首の胸郭への接続は斜めになっています。 前側では低く、後ろ側では高くなっています。 06 04 Also, notice in this pose we can see the bottom plane of the jaw. また、 このポーズに於いては、我々はあごの底面を見ているという事に 注目してください。 So make sure to wrap the jaw rhythm up to the chin and back down to the other side. ですので、あごのリズムが、あご先まで行き その後反対へ回って包むように注意してください。 Here’s another example with a top view. この例では上から見下ろしています。 This one has a more common, triangular shape for the jaw. このポーズは、一般的な三角形のあごが見えます。 Here’s a back angle of the head and neck. これは頭と首を後ろから見た時の例です。 From the back it s helpful to add the connection of the trapezius muscle to the back of the head since it covers much of the cylinder of the neck. 後ろから見た時、 僧帽筋の、頭の後ろへの接続を加えるのは有効です。 なぜなら、僧帽筋は、首の円筒形の大部分を覆っているからです。 This connection is about in line with the eyes. この接続は、目がある位置を表す線と大体高さが一致します。 In a neutral position the neck angles forward. 中立姿勢では、、首は前方へ傾きます。 It doesn t go straight up. 首は垂直にまっすぐではありません。 06 47 Torso トルソ I’ll usually use an egg shape or a cylinder for the rib cage. 私は、胸郭を表すものとして、卵型や円筒形を使っています。 Sometimes I’ll make the bottom of the ribcage boxy by showing the side and front plane, just like in the robo bean lesson. 時々、私は、側面と前面を使って、 胸郭の底を箱のように見せると思います。 ロボビーンのレッスンで行ったようにです。 To be a bit more specific you could indicate the thoracic arch on the front of the rib cage. もう少し具体的にするために、 皆さんは胸郭前面の肋骨弓を描写してもよいでしょう。 Generally men will have a wider arch curving outward and thinner,inward curves on women. 一般的に、男性は広く外側向きのアーチ状のカーブを持ち、 女性は、狭く内側へ向かうカーブを持っています。 From the back, I just use an oval or egg shape for the rib cage, without any corner. 後ろから見た時、 私は、胸郭を表すものとして、 角を取り除いた楕円若しくは卵型を使います。 Then attach a box for the hips. その後、尻を表す箱を加えます。 Sometimes on women, you can combine the ribcage and waist into a cylinder that locks right into a ball shape for the hips. 時折女性に於いて、 皆さんは、胸郭と腰を一つの円筒形に一体化することが出来ます。 その円筒形は、尻を表すボール型にガッチリと組み合わさります。 As you can see there’s a lot of options for the shapes you use. 皆さんがご覧のとおり、 皆さんが使う形にはたくさんの選択肢があります。 So, observe the body type and pose and simplify it in the way you think is best. ですので、 体型とポーズを観察し、 もっともよいと考える方法へ単純化しましょう。 When I’m drawing a male, I will almost always choose to use more boxes. 私が男性を描くとき、 私はほとんどいつも、より箱を使うことを選びます。 This adds more structure and feels more masculine. このことは、構造と印象に、より男性らしさを加えます。 Balls and cylinders have rounded edges that show the softer forms of a female. 球と円筒形は丸みを帯びた角をもち、 それは女性の柔らかな形を表すものです。 08 01 But boxes are also great to use when you’re concerned about the perspective of the body. しかし、箱はまた大変有効に使えます。 皆さんが人体の透視図法を考えるときにです。 Here’s an example where I was drawing the pose imagining I was looking from higher up, looking down. ここに例があります。 私は高いところから、下に見下ろしていると想像しながら、 このポーズを描いていました。 I established the angles to the vanishing point first and that helped to construct the boxes of the torso. 私は最初に、消失点までの角度を確立しました。 そうすることにより、トルソを表す箱を構築する助けになります。 !--ここから有料-- !--ここまで-- 12 59 Arms 腕 Like we did with the robo bean, the shoulders can be simplified to a box. ロボビーンの授業で我々がやったように、 肩は箱へ単純化できます。 I always look for the top plane to help me construct this box. 私は常に、箱を構築する助けになるてっぺんの面を探しています。 You will see the top plane of the shoulders if you re looking down at them. 皆さんは、モデルを見下ろす場合、 肩のてっぺんの面を見ることになるでしょう。 Otherwise, you’ll see a corner. さもなければ、皆さんが見るのは角です。 Here’s another example from the back. 後ろから見た別の例です。 In this pose we see a very thin piece of the top plane. このポーズでは、我々は、てっぺんの面の大変薄くなったものを見ています。 Attach the cylinder for the upper arm, and in this case the elbow is pointing away from us slightly. 上腕としての円筒形をくっつけ、 そして、この場合は、肘は我々から若干遠ざかる方向を指しています。 Then connect the top plane to the arm with the deltoid. その後、てっぺんの面を、三角筋とともに腕につなげます。 This is basically the side and back plane of the box, which comes to a point on the side of the arm. これは基本的に、箱の側面と後ろの面の場合です。 その箱は、腕の側では先細りになります。 The elbow is another box which with really help to show this arm coming toward us just a little bit. 肘は、また別の箱で、 その箱は、この腕が少々我々に向かっているというのを 表すのに大変助けになります。 Find an angle to the wrist. 手首に向かう角度を見つけます。 And attach the round part of the forearm. そして前腕の丸みを帯びた部分をくっつけます。 At the wrist, add another box. 手首では別な箱を加えます。 13 58 Make sure to think about the direction of the cross contour curves to show which way the cylinders are pointing. 円筒形がどちらを指し示しているのか見せるために、 等高線のカーブの方向をよく考えてください。 You can also think of the deltoid as a ball, with the cylinder of the arm wedging into it. 皆さんはまた、三角筋をボールとして考えることができます。 腕を表す円筒形が、三角筋のボールに突き刺さっています。 14 14 Legs 脚 Similar to the arms, the legs can be simplified to cylinders. 腕と似ていますが、 脚は円筒形に単純化できます。 Taper the cylinder to be thinner at the knee. 膝のあたりで円筒形は先細りになります。 Legs don t necessarily have to be attached to the bottom plane of the box. 脚は、必ずしも、箱の底の面に付着している必要があるわけではありません。 If they are bent forward they will be on the front plane. もし脚が前に曲がっているのなら、 それらは箱の前面に付きます。 Someone doing the splits will have them on the side planes. 股割りを行っている人物では 箱の側面に脚が付きます。 Anything in between will be on a corner. 脚の間にあるものはすべて、角の上に存在しています。 Don’t worry about it connecting perfectly to one of the planes.. 脚の平面への接続が完璧であることを気にしすぎないでください。 From the back, the orientation of the cylinders will affect the shape of the gluts. 後ろから見ると、 脚の円筒形の方向は、 殿筋の形に影響を与えるでしょう。 The gluts curve with the direction of the cross contour of the leg cylinder. 殿筋は、脚の円筒形の等高線の方向へ曲がるでしょう The right leg pulls the glut down and it will curve down with the leg cylinder. 右足は、殿筋を下へ引っ張り、 殿筋は脚の円筒形とともに下向きにカーブするでしょう。 On the left side, the leg pushes the glut up and it will curve up just as the cross contour of that cylinder would. 左側では、 脚は殿筋を上へ押し上げ、 殿筋は、脚の円筒形がそうであるように上向きにカーブするでしょう。 This connection is a great place to design your shapes to better explain the forms. この脚と尻の接続は 形をよりよく説明するためのデザインに於いては 大変重要な箇所になっています。 Both of his legs are pointing in our direction, so I’ll start by indicating the connect of the cylinders. 彼の両方の脚は、我々の方を向いています。 ですので、私は円筒形の接続を示唆することから始めます。 Then find an angle to the knee and indicate the boxy form at the knee with a top, front and side plane. その後、 膝への角度を探り、 てっぺん、前、側面を持った膝にある箱の形を示唆します。 I usually use a box in the joints. 私は、通常、関節に箱を使います。 The joints are more bony and have more distinct plane changes compared to the meaty areas between the joints. 関節は、関節の間の肉質の部分と比べると、 骨ばっており、明確な平面の変化を持っています。 So, the joints are great areas to show the orientation and perspective of the limbs. ですので、関節は四肢の方向と透視図法を見せるのに 大変優れた部分なのです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- The connection of the shin to the foot can just be a cylinder, or sometimes I like to use a wrench shape to show the interlocking forms. すねの足への接続は、単なる円筒形、 若しくは時々、私は噛み合っている形を表現するため、レンチ形を使うのを好みます。 A narrow cylinder at the ankle and wider round form at the calf. くるぶしの細い円筒形と、 太ももの幅広く丸みを帯びた形です。 16 39 Procedure 手順 When you re doing these mannequin sketches, always start by establishing the gesture. 皆さんがマネキンスケッチを行っている最中、 ジェスチャーを構築することから始めてください。 Finding the flow, major angles, and checking proportional measurements. 流れを探り、方向を図り、 比率の計測を確認してください。 Then as a second layer, start adding the 3d forms. その後二番目の層として、 三次元の形を加えることを始めましょう。
https://w.atwiki.jp/rising_kensyo/pages/34.html
監督交代の経緯について 「ライジング」及び劇場版第1作目の「ビギニング」は、TV版監督のさとうけいいち氏(以下さとう氏)から、米たにヨシトモ氏(以下米たに氏)に交代している。 (但し、「ビギニング」はTV版の第1話~第2話がベースになっているので、さとう氏の名は「企画協力」としてクレジットされている) 時系列などをもとに当時の経緯や状況を振り返ってみると、いくつかの不審な点も浮かび上がってくる。 ◆2011年11月13日のHERO AWARDSでの劇場版制作決定発表の時には、さとう氏の監督降板は決まっていたのか? 2011年9月17日に、TV版「TIGER&BUNNY(以下タイバニ)」は最終回を迎え、同日行われた最終回イベントにおいてNEXT PROJECTの発表、そして同年の11月13日『HERO AWARDS 2011(以下HA)』において劇場版の制作決定が発表される。 ところが、翌2012年3月10日にオープンした「ビギニング」の公式HPにクレジットされていた監督名は米たに氏であり、同日それに関する さとう氏による謝罪が本人のツイッターによって発表された。 TIGER BUNNY @TIGERandBUNNY「劇場版 TIGER&BUNNY」の公式HPが本日3/10(日)よりオープンしました。0 06 - 2012年3月10日https //twitter.com/TIGERandBUNNY/status/178134749632659457 さとうけいいち @keiichiree_Z映画タイバニに関して。発表されました通り、さとうは、今回監督ではありません。この数ヶ月間、各方面より熱い応援を頂き嬉しいながらも本当のコトが言えず苦しい思いでした。裏切った形になり応援下さった皆様には誠に申し訳なく思っております。22 09 - 2012年3月10日https //twitter.com/keiichiree_Z/status/178467597233307648 一連に関するtogetterhttp //togetter.com/li/270825 これだけを見ていると、監督交代を黙っていた数ヶ月間というのは劇場版公開決定発表後の事かも知れないが、 2011年11月13日から年内いっぱいでも約1ヶ月半、監督交代が決まったのが11月13日より後ならもっと短くなる。 HAで監督交代を発表しなかったのはどうしてなのだろうか? また、制作スタッフの間でも監督交代について、発表されるまで詳細を知らなかった者がいた事が、当時のツイッターなどから確認されている。 shiraishi_unso/しらいしわたる 2012/03/10(土) 13 52 45 via TweetDeckボスが監督じゃない件についてhttp //www.tigerandbunny.net/world/index.htmlshiraishi_unso/しらいしわたる 2012/03/10(土) 13 53 12 via TweetDeckなんか関係者から色々聞いてるがのーnagairumiko/永井・ゲキカラスキー・留美子(※永井留美子氏。TV版・劇場版共に色彩設計担当) 2012/03/10(土) 18 27 38 via web shiraishi_unso宛@shiraishi_unso 本当のことを知らないのは私だけかもね・・・ま・良いです(^^;nagairumiko/永井・ゲキカラスキー・留美子 2012/03/10(土) 15 24 40 via webま~落ち込んでいてもしゃ~~ない。発表されちゃったから・・・・後はベストを尽くす・・・それっきゃないです。shiraishi_unso/しらいしわたる 2012/03/10(土) 15 40 25 via TweetDeck nagairumiko宛@nagairumiko うむ・・@xxxxxxxxx 2012/03/10(土) 16 02 49 via Janetterそっかあ劇場版タイバニは監督変わっちゃうんだ・・・nagairumiko/永井・ゲキカラスキー・留美子 2012/03/10(土) 16 13 53@xxxxxxxxx 関わっている大半はTVから引継ぎですから、スパイスを効かせる役が代わってしまったという事です(劇場版監督が発表された当時のツイッターより) 更に、TV版最終回より前の2011年9月6日に、米たに氏は「yonetanikantoku」のIDでツイッターを開始している。 ツイッターはじめました。右も左もわかりません。とりあえずスタチャ女子さま、本日の取材、お疲れ様でした。from監督 @enmakun2011yonetanikantoku/米たにヨシトモ 2011-09-09 01 01 18(当時の米たに氏のツイッターより) http //favotter.net/status.php?id=111831486587613184 仮に、この時にはまださとう氏の降板が決定していなかったとしても、数ヶ月もの間監督交代に箝口令を敷いた(公式からの正式な発表がない限り、さとう氏が公式より先んじて発言するような真似はできない)のは何故だろうか? ◆さとう氏抜きで劇場版を作り始めたのはいつなのか? 「ビギニング」公式HPオープン直前の2012年3月9日の尾崎氏のツイッターによると、以下のような経緯があった事が窺える。 (尾崎氏のツイッターより。機種依存文字など一部編集) 『劇場版 TIGER BUNNY』の監督について【1】:劇場化の話が動き出して以降、さとうけいいち監督と話し合いを重ねて来ました。前向きな気持ちはおありだったものの、T Bよりも先に進んでいたいくつかの企画とのスケジュールの兼ね合いがありました。#tigerbunny 7 00 - 2012年3月9日https //twitter.com/masa_ozaki/status/178133250009604096『劇場版 TIGER BUNNY』の監督について【2】:それぞれに良き形を模索した結果、さとう監督には、劇場版は「企画協力」というかたちでバックアップして頂くことになりました。後任として、TVシリーズにも関わって頂いた米たにヨシトモさんに監督をして頂きます。#tigerbunny 7 01 - 2012年3月9日https //twitter.com/masa_ozaki/status/178133374513319936「劇場版 TIGER BUNNY」の監督について【3】:米たに監督はTVシリーズにおいて、さとう監督と共に困難な内容を絵コンテで具現化して下さった方でもあります。従来のテイストをきっちりと踏まえつつハイクオリティな作品をお届けしますので、是非ご期待下さい!#tigerbunny 7 01 - 2012年3月9日https //twitter.com/masa_ozaki/status/178133483829473281 ※ちなみに、尾崎氏は同じ日に、劇場版監督正式発表前の米たに氏の以下のツイをRTしている。 https //twitter.com/masa_ozaki/status/178148583600685056宜しくお願いします☆ #tigerbunny RT @yonetanikantoku 監督マン2号はネクストである。シュテルンビルトの平和を守るため、ファンの皆様のため、スポンサー企業様のため、生中継されない街の片隅で、2部ヒーローとして、日夜せっせと地味に戦い続けるのである。8 01 - 2012年3月9日 https //twitter.com/masa_ozaki/status/178133250009604096 また、劇場版監督の米たに氏も、さとう氏の監督降板に伴う自身への監督のオファーに対して、以下の様なコメントをしている。 ──今回の劇場版は、TVシリーズのさとうけいいち監督から、米たに監督への監督バトンタッチがありましたね。米たに「さとうけいいちさんは本当に忙しい方で、劇場版のスケジュールに合わせられなかったことがきっかけだったようですね。元々、私は助っ人で入るつもりでいました。ただ、黎明期から企画の成り立ちを見てきたし、TVシリーズや『HERO AWARD 2011』に携わった経緯もあったので、その流れで依頼していただいたと思っています。」(ビギニング版KING OF WORKS内・米たに氏インタビュー記事より抜粋) 上記の事が真実で、さとう氏抜きで劇場版を作り始めたのがさとう氏続投を断念してからだという場合、 (1)タイバニ劇場化の話が出る (2)さとう氏にオファー、何度も話し合い (3)さとう氏断念。新たに劇場版の監督を選ぶ (4)米たに氏へオファー。米たに氏とP陣で劇場版の構想を練る (5)米たに氏ラフ、桂(正和)氏にデザインオーダー という形になるだろうと予想される。 ところがここで、「タイバニ劇場化の話が動き出したのはいつなのか?」という話になる。 というのも、タイバニは放送前~当初から爆発的な人気や期待を得ていた訳ではなく、いわばダーク・ホース的な作品であったからだ。 それについては、尾崎氏が以下のような発言をしている。 2011年の放送中1クール目が終わるあたりから「何か新作映像を作ろう」という話が出てきました。そこからさらにメインスタッフに相談し、さらに製作委員会各社やスポンサーにあたりをつけ、正式に映画化が決定したのは夏のタイミングになります。ちなみに「HERO AWARDS 2011」は9月のTVシリーズ最終回の上映イベント「TIGER BUNNY ~ありがとう!そして、ありがとう!!」と一緒に8月上旬に企画したものなんです。TVシリーズが放送終了した時点では、もう劇場版制作に取りかかっていました。(beginning オフィシャルヒーローブック p.72より) これにより、TV版放送中の2011年夏の時点で、公式は劇場化の計画を進めていた事が分かる。 (また、キャラクター原案の桂氏は、サンライズ公式から劇場版の話をTV版最終回の頃には耳にしている事が判明している) 桂氏「(劇場版の話を)最終回のときには聞いていたと思うので、2011年の9月前後だと思います」(ビギニングパンフレット内・桂氏のコメントより抜粋) しかし、ここから上記の2011年9月頃に桂氏にオーダーをしたという事は、果たしてさとう氏に話を通してからで間に合うものなのだろうか? あるいはさとう氏と話し合いの途中で(場合によってはさとう氏にオファーすら出さずに)、既に「ビギニング」のロビンや「ライジング」のライアンなど劇場版のキャラクターを作り始めていないだろうか? 更にそれらを裏付けるような発言が、2014年2月9日の星空サンライズやライジング版KING OF WORKS(以下ライジング版KOW)内の米たに氏のインタビューから確認される。 米たに監督の描いた『The Rising』のラフの日付が2011年って、それTVシリーズ放映年じゃないですか。#tigerbunny #hoshisun 6 35 - 2014年2月9日 https //twitter.com/hoshi_sun/status/432523110420451329 劇場版2本が同時に立ち上がった時、その段階ですでに脚本の西田(征史)さんが高橋(悠也)さんと書かれた初期プロットがありました。(ライジング版KOW内・米たに氏インタより抜粋) ※だがその一方で、米たに氏はライジング公開直前のマイナビニュースでのインタビュー記事では、ライジングの構想時期について以下のように答えている。 ――最初に、『The Rising』の構想はいつ頃から練られていたのでしょうか?米たに氏:TVシリーズが終わった後くらいから、映画を作りたいという企画はあったとうかがっています。2014年2月7日マイナビニュース「タイバニ」最新作で生まれた"進化"とは?- 米たにヨシトモ監督が語る『劇場版 TIGER BUNNY -The Rising-』より http //news.mynavi.jp/articles/2014/02/07/tbr/ ◆オファーはあった?なかった? 上記の尾崎氏のツイッターの通り、当時さとう氏は監督として映画『黒執事(大谷健太郎氏と共同。2014年1月18日公開)』及び『聖闘士星矢LoS(2014年6月21日公開)』の制作に携わっており、実際スケジュール的にも厳しかったのではないかという意見も多く見られ、「劇場版が当たれば、TV版タイバニの二期が始まって、監督マン(さとう氏)が戻ってくるかも知れない」との期待を抱いたファンも少なくなかった。 しかし、ライジング公開からまもない2014年2月12日、さとう氏のツイッターで「続編のオファーは来ていない」と発表される。(具体的な作品名は明記しておらず、後日ツイート していた別作品とのどちらにも読めるが、文中タイバニを彷彿とさせるような単語も見られる) ※この発言について、一部のファンと思しき複数の人間がネット上で「さとう(監督)は、ライジング公開前に水を差した!」と憤る書き込みを繰り返していたが、さとう氏が実際にツイをしたのは下記の通り「ライジング」公開後なので、それは誤りである。 さとうけいいち@keiichiree_Zなかなか濃い〜飲み会でした!ある作品の続編はもうやらないの?と突っ込んで来る若いP様方々。。。やりたくてもできないんじゃないかなぁ〜と。正直言うと……一度も続編のオファーがないからコメントしょうがないのだ!!ぞと(こんな話あるある…辛っ)日はまた昇る!でイイよね!8 41 - 2014年2月12日https //twitter.com/keiichiree_z/status/433641933336883200 更にその後、さとう氏が監督を務めたTVアニメ『神撃のバハムートGENESIS(2014年10月~12月)』の原作であるCygames取締役の木村唯人氏(以下木村氏)のインタビューをはじめ、その他P陣の発言などでさとう氏の監督起用について述べられている。 ──さとう監督の起用は何か思うところがあったのでしょうか。当時さとう監督は、秋山ジョージ先生原作の3DCG映画『アシュラ(2012年9月29日公開)』の制作を終えたばかりでした。なかなか重たいテーマを題材とした作品なのですが、こういった作品を真面目に作る人と仕事がしたいと素直に思いました。(木村氏インタビュー記事より一部抜粋) http //gamebiz.jp/?p=138553 ニコ生振り返り上映会直前キャストトーク祭り!まとめより木村唯人Pに質問・さとう監督にオファーした理由竹中Pが監督の作品(アシュラ)を好きだった 『神撃のバハムートGENESIS』夜のファンタジー第八夜まとめより・監督に依頼したわけ:MAPPA(アニメーション企画・制作会社)に大変な事やってくれという発注、アシュラみて監督に決めた・僕が宣伝するのもなんだけど、アシュラ見て欲しい(サイゲ竹中さん)・Pと監督マンの初対面:何故かMAPPAの社長同席で、これはたいしたプロジェクトだ、構え方が違うと思ったがその日は社長が別企画の映画のネタを熱く語って終わってしまった、冗談かと思った別の日、撮影所裏に大塚Pが来てマジメに依頼された 上記の『神撃のバハムートGENESIS』の監督オファーの経緯から、さとう氏は当時のスケジュール的にもその気になれば劇場版「タイバニ」の監督または監修が決して不可能ではなかった事になる。 つまりサンライズ側は、はじめからさとう氏に劇場版「タイバニ」のオファーをしなかった、あるいはするつもりがなかったのではないだろうか? ◆TV版監督が一切ノータッチなTV版総集編 更に劇場版第2作目「ライジング」の公開を記念して、公式は2012年12月21日・2013年1月29日にTV版の総集編にあたる『TIGER&BUNNY SPECIAL EDITION』(以下『スペエディ』)をリリース。(全2作。TV版をバーナビーとワイルドタイガーそれぞれの目線で振り返る構成となっている) しかし、ここでもTV版監督のさとう氏は制作はおろか編集・監修など一切関わっていないどころか、米たに氏のツイッターで確認するまで『スペエディ』の存在自体を知らなかった。 ライジング公開を記念して発行されたBrosのファンムックでは、TV版終了後に『スペエディ』制作の話が決まっていた事が、プロデューサーの田村一彦氏によって明らかにされている。 田村氏は他にも同誌のインタに於いて『タイバニ』誕生の経緯等を、まるでTV版監督だったさとう氏の存在をなかったかのようにも取れる発言を繰り返していた。(詳細は別項目にて) (劇場版『TheBeginning』の発端についての質問に対して)田村氏「TVシリーズが終わった後、総集編のDVD『SPECIAL EDITION』の話も決まっていましたので、単純に全体の総集することはないな、と。(脚本担当の)西田さんとお話していて、やっぱり最初の話をもう一度膨らませたいというところに行き着いたんです。」(※Brosファンムック内、田村氏インタビュー記事より抜粋) そんなさとう氏のリアクションに対して、米たに氏は「こちらもビックリしました」「関係者が言い忘れただけだと思います」と(TV版の総集編ならばTV版監督であるさとう氏も関係者ではないのだろうか?)返しているが、さとう氏とのやり取りよりも以前に自身のツイッターで『スペエディ』に関する事を呟いている。 さとうけいいち@keiichiree_Z 2012年10月25日ダブルチェイサーにオザキングと乗って記念写真撮ったら!って言われたけど流石にやめといた(笑)あっデリューナイト、イケてました!アキバレコーナーにて!米たにヨシトモ@yonetanikantoku 2012年10月25日@keiichiree_Z お疲れ様です!タイバニTVシリーズの総集編も少~しだけ手伝わせてもらって感謝です!そして感謝です!アシュラも鑑賞させてもらいました!原作の完結編が主軸だったのね~。海外遠征羨ましい(笑)!今後も色々忙しいと思いますが、胃腸管理万全に頑張ってください~♪さとうけいいち@keiichiree_Z 2012年10月25日@yonetanikantoku えっ、タイバニTVの総集編???ソレ、何か解りませんが(汗)お疲れさまで~す!(因みにそーゆのってTVの監督が編集しないモノなんですかね?)次回作品もワールドワイドに頑張りたいと思います。監督もお身体に気を付けて下さい!(`_´)ゞ米たにヨシトモ@yonetanikantoku @keiichiree_Z 2012年10月25日公式告知されていますが自分も詳細は知りませんよ~。社内で手伝ったのは、本編とは独立したオマケパートだけです。前後編の2部構成のようですが、編集はこれからなのかもしれませんね。Pに訊いておきます。お互い、歳には勝てないので(笑?)自愛しつつ頑張りましょ!さとうけいいち@keiichiree_Z 2012年10月25日@yonetanikantoku そーなんですか。正式には聞いた事無いですね・・・。とりあえず、映画頑張って!。どんな内容か気になりますが面白い作品に仕上げて下さいまし〜(^-^)/米たにヨシトモ @yonetanikantoku 2012年10月25日@keiichiree_Z 予想に反してビックリさせてしまったようでスミマセン。こっちもビックリしました(汗)。おそらく関係者が言い忘れただけだと思いますが、スペシャルエディションとして出ます。いきなり決まったので、スケジュール全然なくて大変ッス。マメに連絡とるようにしますね~☆さとうけいいち @keiichiree_Z 2012年10月25日@yonetanikantoku いえいえ、監督が謝るコトではありませんよ。こーいう事は本当は連絡来るのですがね。おのれぇ〜ウロボロス!!(『スペエディ』に関するさとう氏と米たに氏のツイッターでのやり取りから)https //twitter.com/yonetanikantoku/statuses/261449867665211393 米たにヨシトモ @yonetanikantoku 2012年9月28日今、作業しているのはタイバニのスペシャルエディション新作パート。それほど多くはないものの、期限内で作るにはそれなりに労力を必要とするんだってば。田村Pが発言しているので、もうつぶやいても大丈夫と判断したけど…。ダメなら殺してルナティック♥(米たに氏のスペエディに関するツイートより。日付からさとう氏と上記のやり取りをする約1ヶ月前なのが解る) またほぼ同時期に、プロデューサーのひとりである田村一彦氏(以下、田村氏)も、『スペエディ』について発言をしていた。 たむりん@tamura98961759 2012-09-28 10 56 39こんなにも応援頂けるなんて…生きててよかったです。アニメの仕事していて20年以上になりますがこんなにも幸せな事はありません。スペシャルエディション新作、ライジングも皆さんの期待に応えられるよう頑張ります!(当時の田村氏のツイッターより) これらの事から、米たに氏同様田村氏も『スペエディ』制作にあたり、さとう氏には一切の連絡をしていなかった事が窺える。 そして、さとう氏は現在も「タイバニ」の制作その他公式絡みで活動する事は皆無である。 (チャリティの色紙で通称『クソスーツ』のワイルドタイガーを描いた事はあったが、それはTV版及び劇場版のヒーロースーツをデザインした桂氏によるものではなく、さとう氏自身のオリジナルデザインだからである) 【追記】 2016年4月2日に、公式ツイッターからタイバニ5周年を記念して同年8月11・12日に東京国際フォーラムにて「THE SOUND OF TIGER&BUNNY 2016」の開催が発表され、当日に作曲家の池頼広氏とのスペシャルトークを行う旨がさとう氏のツイッターからも確認された。 実にTV版終了から約5年ぶりの、さとう氏のタイバニ公式イベント参加である。 (※2015年09月19・20日にパシフィコ横浜国立大ホールにて開催された「The Sound of TIGER&BUNNY」では、観客として訪れていたのみ。同イベントのパンフレット内でさとう氏からコメントが寄せられていたものの、他のスタッフとは異なりさとう氏のみQ&A方式によるものであった。) さとうけいいち@keiichiree_Z · 4月2日★~5周年おめでとう!8/11・12東京国際フォーラムに是非起こし下さい!!池 頼広氏とワイルドにタイバニ的スペシャルトークします!スペシャルって何をどうなのか解りませんけどもタイバニステージ初なのでよろしくね!https //twitter.com/keiichiree_Z/status/716294348858466304?lang=ja(さとう氏のツイッターより)
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Stats 名前 レベルスリンガー(Rebel Slinger) 色/種族 Human タイプ クリーチャー レアリティ コスト 3 必要属性 攻撃力/ライフ 2 2 効果 生誕 - 対戦相手にダメージ(2)を与える 戦略 コンボ メモ コメント name
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【登録タグ G Stack 天地上乗有頂天 暁Records 曲 輝く針の小人族 ~ Little Princess】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Desecrated Stronghold 必要な物 なし 建設時間 185秒 建設コスト 450(+250) 0(+150) 還元コスト 45(+25) 0(+15) 耐久力 7500 アーマー Building High 視界 25 資源獲得量 +20 建設可能範囲 35 アビリティ Chaos Taint 必要な技術 なし ターゲット All Infantry, Heavy Infantry, and Daemon Medium 射程距離 0 広域効果 20 再使用にかかる時間 パッシブ 建物から邪悪なオーラを発動し、敵のユニットのモラル回復量を20%減少させる。T2に入ると自軍のユニットの体力回復スピードが4倍になる。さらにケイオスロードとケイオスソーサラーの体力回復量が2倍になる。 配備可能ユニット Heretic 必要な物 なし 部隊人数 1 必要コスト 65 0 0 配備時間 8 リミット 4 ビルダーユニット Cultist Squad 必要な物 なし 部隊人数 4/10 必要コスト 80 0 2 配備時間 12.5 リミット なし 安い Chaos Sorcerer 必要な物 Desecrated Fortress 部隊人数 1 必要コスト 150 75 2 配備時間 40 リミット 1 ヒーローユニット アドオン Desecrated Fortress 必要な物 Chaos Temple と Chaos Armoury 必要コスト 325 125 研究時間 80 T2に入る。-Machine PitとSacrificial Circleが建設できるようになる。-Chaos Sorcerer、Khorne Berzerker、Chaos Predatorが生産可能になる-Power Fist ResearchとInfiltration ResearchとBerserk FuryとPurge the Weakが研究できるようになる-CultistsにPlasma Gunsが装備できるようになる。-資源の獲得量が増える研究ができるようになる。 Unholy Monastery 必要な物 Desecrated FortressとMachine PitかSacrificial Circle 必要コスト 340 340 研究時間 90 T3に入る。-Daemon Pitが建設できるようになる。-Chaos Space MarineがPlasma Gunsを装備できるようになる。-Possessed SquadsとObliteratorsが生産可能になる。-色々研究可能になる。 研究一覧 Squad Cap Increase 必要な物 Desecrated Stronghold 必要コスト 150 0 研究時間 30 スカッドのキャップが5増える。二回研究可能。 Support Cap Increase 必要な物 Desecrated Stronghold 必要コスト 125 0 研究時間 35 乗物のキャップが5増える。4回研究できる。
https://w.atwiki.jp/i_ro/pages/132.html
-Classes of Ragnarok Online Classes of Ragnarok Online Novice Class Novice ・ High Novice ・ Super Novice First Class / High First Class Acolyte ・ Archer ・ Mage ・ Merchant ・ Swordman ・ Thief Second Class Priest ・ Monk ・ Hunter ・ Bard ・ Dancer ・ Wizard ・ Sage ・ Blacksmith ・ Alchemist ・ Knight ・ Crusader ・ Assassin ・ Rogue Transcendent Second Class High Priest ・ Champion ・ Sniper ・ Minstrel ・ Gypsy ・ High Wizard ・ Scholar ・ Mastersmith ・ Biochemist ・ Lord Knight ・ Paladin ・ Assassin Cross ・ Stalker Third Class Arch Bishop ・ Sura ・ Ranger ・ Maestro ・ Wanderer ・ Warlock ・ Sorcerer ・ Mechanic ・ Geneticist ・ Rune Knight ・ Royal Guard ・ Guillotine Cross ・ Shadow Chaser Expanded Class Gunslinger ・ Ninja ・ TaeKwon Kid Expanded Second Class TaeKwon Master ・ Soul Linker ・ Kagerou ・ Oboro ・ Rebel× Doram Summoner
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/225.html
SS Title Sunstrike Type Ability Faction - Attribute -Fire Archetype Mage Cost 6 Level 3 Attack - Defense 2 Bonus - Health - Game Text When you play this ability, deal 3 damage to an opposing unit or avatar. このAbilityをPlayすると、敵Unit1体か敵Avatarに3Damageを与える。 Card Number 1R85(Rare,Oathbound) Lore Karlemayn s fire magic, hot as the sun, quickly reduced Gormung s massive body to cold coals.